Rodomi pranešimai su žymėmis GW. Rodyti visus pranešimus
Rodomi pranešimai su žymėmis GW. Rodyti visus pranešimus

2014 m. sausio 4 d., šeštadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Elementalistas [Class - Elementalist]



„Ugnis, Oras, Žemė ir Vanduo. Su bet kuria iš šių stichijų aš galiu padovanoti mirtį.“ 
Elementalistai naudoja gamtos stichijų jėgas – ugnies, oro, sausumos ir vandens jėgas jie priverčia paklusti besąlygiškai jiems. Trūkstamą fizinę jėgą jie kompensuoja, su savim nešiodamiesi milžinišką ir galingą vieną puolimą, kuris gali sunaikinti priešus iš tolo, gerokai prieš tai, kol jie tampa rimta grėsme. Tačiau, nepaisant jo neįtikėtinai potencialaus puolimo, universalumas yra tai, kas daro elementalistą tikrai galingu priešininku. 
Vietoje to, kad keistų ginklus, prisitaikydamas naujoje situacijoje, įvairiapusis elementalistas gali lengvai prisitaikyti prie naujai iškilusių grėsmių, kreipdamasis į skirtingas stichijas tiek, kiek reikia. Kol elemantalistas prisirašinėja prie vieno iš keturių elementų, jis gauna premijas atitinkančias stichijas, kurios pastoviai auga, didėja jų jėgos ir sugebėjimai. 
Prisirišę prie stichijos ugnis, elementalistai gali daryta žalą ugnimi iškart keliems priešams, paversdami žemę į ugnį arba iššaukdami ištirpdytų akmenų lietų iš dangaus. Kam žudyti vieną priešą, jei gali sudeginti visus? Naudodamas ugnies stichiją, Elementalistas pats iš savęs padaro žalą su ugnimi bet kuriam kvailiui, nusprendusiam prisiliesti prie jo. 
Kai elementalistas kreipiasi į orą, jis gali iššaukti vėją ir žaibus ant išrinktų priešų, kurie patirs labai stiprias atakas. Blizgantys, akinantys žaibai sklinda nuo elementalisto pirštų, ir aitrios šviesos blyksniai apakina jo priešus. Kai elementalistas naudoja oro stichiją, žaibas daro žalą visiems arti esantiems priešams. 
Pasirinkęs vandenį, elementalistas atsisako nuo banalios žalos oru ir ugnimi priešo judėjimo kontrolės naudai. Sukurdamas slidų ledą arba užšaldydamas priešą, vanduo garantuoja, kad mūšio sąlygas visąlaik diktuos elementalistas. Pastoviai yra gydomos žaizdos tų sąjungininkų, kurie yra šalia Elementalisto, pasirinkusio vandens stichiją. 
Labai sunkiose situacijose elementalistas remiasi į žemės stichiją, kuri leidžia jam naudotis žemės jėgomis. Pasirinkęs žemę, elementalistas, naudojasi žeme, esančia po jo kojomis, tam, kad apgintų save ir savo sąjungininkus, paversdamas žemę į akmenį, iškirsdamas iš kojų priešus žemės drebėjimais ir sunaikindamas grėsmę vulkano išsiveržimu. Naudodamas žemę, elementalistas iš karto gauna magišką apsaugą. 
Elementalsitas turi eilę ypatingų užkeikimų: 
§ Ženklai – Šie slapti užkeikimai sustiprina arba pakeičia elementalisto gamtinę jėgą. Jie naudoja Glyph of Elemental Power (Elementalisto jėgos simbolis), kad padidintų žalą, spindulį ir savo užkeikimų ilgaamžiškumą. 
§ Spaudas – pastoviai turi poveiki elementalistui, be to, gali būti aktyvuoti tam, kad gauti didesnį efektą. Elementalistas, naudojantis Signet of Earth (Žemės Spaudas), padidina atsparumą žalai, o aktyvacijos metu spaudas iššaukia akmenų bangą, kuri apsvaigina artimiausius priešus. 

§ Kerėjimo įgūdis – elementalistas, naudojantis Conjure Spells (kerėjimo įgūdis) tam, kad prišauktų naudingus daiktus arba galingus ginklus, kurie gali būti panaudoti ne tik elementalisto, bet ir jo sąjungininkų. Pavyzdžiui, elementalistas gali panaudoti Conjure Flame (kerėti ugnimi), kad sukurtų ugnies akmenį ir šveistų jį į priešus. 
§ Prakeiksmas teritorijai – naudojant prakeiksmus teritorijai, Elementalistas sukelia terorą ir chaosą visame mūšio lauke. Elementalistas leidžia strėles iš lavos arba padaro ugnines sienas, kurios degina visus priešus, bandančius jas įveikti. 

Mechanika
Sąskambis 
Elementalistas turi 4 sąskambius su elementais, galinčius juos paveikti. Šia sąskambiai susideda iš keturių įgūdžių, išsidėliojusių panelėje virš pagrindinių įgūdžių. Kai elemntalistas keičia sąskambį, panelėje pasikeis pirmieji penki įgūdžiai. Šie penki įgūdžiai priklauso nuo elementalisto sąskambio ir ginklo, kurį jis laiko rankose, todėl pas elementalistą, kuris pasirinko ugnį ir laiko rankose lazdą, bus visai kiti įgūdžiai, negu pas tokį patį elementalistą, kuris laiko skeptrą rankose. Be to, kad sąskambiai keičia elementalisto įgūdžius, jie ir patys niekieno nevaldomi dirba kaip aktyvūs įgūdžiai, duodami elementalistui atitinkamus efektus. 
Ginklai 
Skeptras (pagrindinė ranka) – skeptras suaktyvina įgūdžius artimam mūšiui. 
Kinžalas (pagrindinė ranka) – Kinžalas pagrindinėje rankoje ne tik greitas, bet ir leidžia kovoti vidutinio atstumo kovose 
Lazda (abejose rankose) – Lazda tai lėtas ginklas, skirtas tolimoms kovoms. 
Kinžalas (kitoje rankoje) – Kinžalas atsidūręs kitoje rankoje leidžia naudoti labai stiprius užkeikimus mūšiams, kurie vyksta vidutiniam nuotolyje. 
Akcentas (Focus) (kita ranka) – leidžia naudotis galingais įgūdžiais artimose distancijose. 

Šaltinis - guildwars2.lt




2013 m. gruodžio 29 d., sekmadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Karys [Class - Warrior]




„Kirvis ar vėzdas? Pistoletas ar dvirankis kardas? Jūs žinote, jie visi šaunūs…“



Karys – ginklų meistras, ir jis remiasi savo judrumu, greitumu, stiprumu, tikslumu ir sugebėjimu nešioti sunkius šarvus. Karys yra labai ištvermingas ir ilgai gali kovoti kovose su priešu, gali kaupti adrenaliną galingam savo puolimui.

Adrenalinas daro karį stipresniu, ir su kiekvienu smūgiu, darančiu žalą, jis kaupia jėgą tam, kad atliktų galingus smūgius. Kiekvienas ginklų rinkinys turi atitinkamą topinį smūgį, kurį karys gali panaudoti, panaudodamas visus sukauptus adrenalino taškus vienoje vienintelėje, bet labai stiprioje atakoje. Karys gali šį super įgūdį panaudoti bet kuriuo metu, bet kuo daugiau adrenalino prikaupta, tuos didesnės griaunamos jėgos bus jo ataka. Kai kurios atakos taip pat uždeda skirtingas būsenas ant priešininko, o kitos daro tik labai didelę žalą.

Kiekvieno tipo ginklas turi savo paskirtį, kuris leidžia kariui savaip nusistatyti savo žaidimo stilių. Karys pagrindinėje rankoje gali naudoti tokius ginklus, kaip kardas ir vėzdas, su skydu, karo ragu, arba tokiu pačiu ginklu, kaip ir pagrindinėje rankoje. Bet kario žaidimo stilius parenkamas pagal pagrindinėje rankoje esantį ginklą arba pagal tai, kaip karys laiko dvirankį ginklą.

Karys su KARDU greitas ir mobilus, jis žaibišku greičiu padaro kraujuojančias žaizdas savo priešams, šokinėdamas nuo vieno prie kito su Savage Leap pagalba.
Karys su KIRVIU greitai užsiaugina adrenalino lygį, ir greičiausiai iš visų gali panaudoti galingą įgūdį.
Karys su PLAKTUKU iš karto žaloja visą priešų grupę.
Karys su VĖZDU apsvaigina savo priešininkus skausmingais smūgiais, padarydamas juos labiau pažeidžiamus būsimose atakose.
Karys su DVIRANKIU KARDU gali padaryti stiprius smūgius aplink save, judėdamas mūšio lauku.
Karys, naudodamas ILGĄ LANKĄ, uždega strėles, darydamas žalą iš karto keliems priešininkams.
Pistoletas – tai ginklas prieš vieną taikinį, kurio prireiks patraukti priešo dėmesiui į save, arba pribaigti priešui, jeigu jis bandys pabėgti.

Karys turi kelis specialius įgūdžių tipus :

- Stovėsena – tai palaikantis įgūdis, kuris leidžia sustiprinti kai kuriuos parametrus, sunaudodamas energiją. Pavyzdžiui, karys gali įgauti Berseker‘io būseną, kurioje jo energija labai greitai baigsis, bet užtai greitai regeneruosis adrenalinas. Iš Bersekerio stovėsenos galima greitai išeiti, po ko prasidės įgūdžio atsikrovimas.

- Grandininiai įgūdžiai – rinkinys iš trijų sugebėjimų, užimantis vieną kišenę valdymo panelėje. Grandininė reakcija tęsiasi, jeigu jūs sėkmingai pataikėte i taikinį. Pavyzdžiui, atakuojantis įgūdis su kardu Sever Artery (Perpjauti Arterijas), pereina į įgūdį Gash (Gili Žaizda), o po to seka įgūdis Final Thrust (Paskutinis Smūgis). Visi šie įgūdžiai yra naudojami eiliškumo tvarka, ir visi sudėti ant vieno klavišo. Taip kad, vietoje to, kad užimti tris kišenes valdymo panelėje, pilna įgūdžių kombinacija teužima vieną kišenę. Grandininiai įgūdžiai yra veiksmingi ir duoda du papildomus įgūdžius.

- Baneriai – kariai gali pasatyti banerius, kurie palaimins sąjungininkus. Banerius galima paimti į rankas ir nešiotis su savimi, taip perkeliant palaiminimo vietą. O taip pat jį galima įsmeigti į žemę, tai leis kariui pratęsti savo kovą. Vienas iš pavyzdžių – Banner of Courage (Vyriškumo Baneris), padidina žalą, kai yra kovojama artimose kovose.

- Riksmai – įgūdis, veikia didelėje teritorijoje, duoda premijas sąjungininkams arba uždeda sunkinančias būsenas priešininkams. Karys gali panaudoti riksmą On My Mark, kad sumažintų priešų šarvų stiprumą ir parodytų taikinį sąjungininkams.

- Įkraunatys įgūdžiai – kai kuriems įgūdžiams verta pataupyti jėgas, kad jie būtų atlikti efektingai. pavyzdžiui, karys su vėzdu gali „įkrauti“ galingą įgūdį Obliterate, aktyvuodamas jį vienu iš keturių stiprumo lygių, iš kurių kiekvienas padidins žalą įgūdžiui.

Sugebėjimai

Mechanika

Karys gali panaudoti devynias ginklų rūšis. Naudojamus vienoje rankoje ginklus galima kombinuoti, o tai duoda 19 skirtingų variantų.
Pagrindinė ranka: kardas, kirvis, vėzdas.
Kita ranka: skydas, aro ragas, kardas, kirvis, vėzdas.
Abejose rankose: dvirankis kardas, karo plaktukas, ilgas lankas, šautuvas.

Karys gali lengvai persijungti tarp dviejų savo aktyvių ginklų rinkinių ir mūšio metu, perjunginėjat rinkinius, yra tam tikra pauzė, kas neduoda dažnai perjunginėti rinkinių. Tačiau karys gali nustatyti treitą Weapon Master (Ginklų Meistras), kad išvengtų perjungimo pauzės, ir naudoti daugiau dinamiškesnius mūšio variantus, keičiant ginklus pagal reikalingumą. Pakeisti aktyvius ginklų rinkinius karys gali tik ne kovos metu.

Adrenalinas
Karys pradeda kovoti be adrenalino, o po to gauna adrenalino už kiekvieną padarytą ataką. Yra trys lygiai leidžiantys užsidirbti adrenalino, ir kuo didesnis lygis – tuo daugiau reikia padaryti atakų, kad pilnai užpildytum adrenalino juostą. Išeikvoti adrenaliną galima įvairiems sugebėjimams. Kiekvienas adrenalino lygis taip pat duoda pasyvią premiją daromai žalai nuo kiekvieno smūgio.

„Sprogstantys“ įgūdžiai
Šie įgūdžiai sunaudoja visą kario adrenaliną. Kiekvienam ginklui yra pridedamas vienas toks įgūdis, kuris sustiprėja priklausomai nuo adrenalino lygio. Šis pastiprinimas gali būti paprastas žalos pastiprinimas, taip pat tam tikros būsenos uždėjimas ant priešininko, laiko veikimo padidinimas, būsenų arba įgūdžio veikimo laiko prailginimas.


Šaltinis - guildwars2.lt

2013 m. gruodžio 12 d., ketvirtadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Reindžiaris [Class - Ranger]





„Geras šuniukas! Prilaikyk priešą, kol jį sušaudysiu! Gausi saldainiuką!“

Lankininkas – visų galų meistras, jis remiasi savo aštriu regėjimu, tvirtu susirėmimu ir pačios gamtos jėgomis. Lankininkas su savo mėgstamu lanku gali nukenksminti priešą iš labai ilgų distancijų. Ir su savo gyvūnų komanda, lankininkas labai lengvai prisitaiko prie stiprių ir silpnų priešo pusių.

Reindžeris visada turi savo palydą – gyvūnus, ištikimus kompanionus. Reindžeriai užkeri gyvūnus ir užmezga ryšį su jais. Reindžeris gali turėti iki trijų gyvūnų, bet aktyvus gali būti tik vienas iš jų. Gyvybės, gynyba ir žala pas augintinius, priklauso nuo šeimininko lygio.

Augintinis yra užkerimas, kol dar jis yra mažas. Tyrijoje yra daug skirtingų gyvūnų rūšių, kurie gali būti užkerėti – meška, lūšis, ryklys … Kai jūs keliaujate su savo augintiniu, jis vystosi, tampa unikalesnis ir paskutinėje stadijoje gauna sugebėjimus, tinkančius jūsų taktikai.

Mūšiuose reindžeris turės valdyti savo augintinius, paskirdamas jam elgesio būseną – nuo agresyvaus iki pasyvaus. Reindžeris gali taip pat ir valdyti savo augintinį, diktuodamas jam komandas, tokias kaip „pulti“, „prie kojos“, „stovėti“.

Reindžeris turės savo specialius sugebėjimus:

Spąstai – naudingas įgūdis, padeda spąstus ten, kur stovi reindžeris. Kaip priešai pakliūna į spąstus, jie suveikia. Pavyzdžiui, Spike Trap (Spąstai su spygliais) žaloja priešą ir prideda kraujavimą. Spąstai bus aktyvūs, kol reindžeris randasi netoliese. Vienu metu galima aktyvuoti vieno tipo spąstus iš visų tipų.

Dvasios – šis įgūdis leidžia reindžeriui iššaukti gamtos dvasią, kurios veiksmingumo teritorija yra aplink ją. Pavyzdžiui, Sun Spirit (Saulės dvasia) prideda papildoma žalą, daromą ugnimi visiems sąjungininkų puolimams, jei jie randasi veiksmingumo teritorijoje. Dvasia iššaukiama laikui, kurio negalima pratęsti ir išnyksta, jeigu reindžeris pasitraukia toliau nuo jos. Dvasia dingsta iš mūšio lauko, jeigu bus užpulta priešo. Reindžeris gali iššaukti vienu metu tik vieną dvasią.
Sugebėjimai

Mechanika

Ginklai
Reindžeriai yra tolimų kovų meistrai, bet jie taip pat gali naudoti vienaranki ir dvirankį kardą artimojoje kovoje.
Ginklai, kuriuos gali panaudoti reindžeris:
Pagrindinėje rankoje: kardą, kirvį;
Kitoje rankoje: kirvį, kinžalą, fakelą, karo ragą;
Abejose rankose: dvirankį kardą, ilgą lanką, trumpą lanką.

Augintiniai
Reindžeris savo įgūdžių juostoje turi tris aktyvias kišenes augintiniams. Ne mūšyje, naudojant specialius įgūdžius, reindžeris gali pasikeiti suaktyvuotą augintinį. Egzistuoja 12 tipų skirtingų augintinių, įskaitant ir sausumos augintinius (pavyzdžiui, voras), amfibijas (driežai), ir vandens augintinius (ryklius). Kiekviena augintinių rūšis turi savo potipius, kurie įtakoja augintinio įgūdžius. Pavyzdžiui, baltasis lokys turi „Ledinį riaumojimą“, o rudoji meška – „Bauginantį riaumojimą“. Augintinių lygis priklauso nuo šeimininko lygio, kurie lemia jų bazinį gyvybės, puolimo ir gynybos lygį.

Augintinių evoliucija
Augintiniai turi savo nustatymus. Dalis nustatymų yra surišti su augintinio evoliucijos lygiu. Jie gali vystytis iki dvidešimto evoliucijos lygio, ir kiekvienas augintinis automatiškai gauna premijas skirtinguose lygiuose. Meškoms tai gali būti kaip padidinta gyvybė arba daroma žala. Be to, kai žaidėjas gauna XP (xp – patirties), iššauktas augintinis gauna vystymosi taškus. Tam tikruose lygiuose, pas augintinius atsiranda papildomos kišenės įgūdžiams (max. 4 įgūdžius). Šias kišenes galima užpildyti iš įgūdžių sąrašo, kuris sudaromas pagal gyvūno rūšį ir tipą.

Augintinio valdymas
Papildomai prie reindžerio valdymo, reindžeris galės valdyti savo augintinį elgesį. Tai bus galima padaryti suaktyvinus būsenas.

Elgesio modeliai:
Agresyvus – pulk tą, kurį puolu aš;
Gynybos – pulk, jei mane puola;
Pasyvus – nieko nepuola.

Komandos:
Pulk – puola nurodytą taikinį;
Prie kojos – pribėga prie žaidėjo;
Stovėk – visiškai nejuda.


Šaltinis - guildwars2.lt

2013 m. gruodžio 11 d., trečiadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Nekromanceris [Class - Necromancer]






„Pati nuostabiausia pakalikų savybė yra tame, kad jie egzistuoja ne per ilgai ir nespėja prasmirsti.“

Burtininkas praktikuojantis tamsos meną, prikeliantis mirusius, turintis galimybę kontroliuoti paklydusias sielas, ir tiesiog įsiurbia gyvenimo energiją iš priešų. Nekromantas maitinasi gyvenimo jėga, kurios pagalba jis apgauna mirtį, arba sugražinA sąjungininką iš kito pasaulio.

Nekromatas maitinasi mirtimi ir irimu. Gyvybės jėga – energija, kuria nekromantas naudoja, kad pratęstų savo gyvenimą. Naudodamas specifinius įgūdžius, nekromantas atstato asmeniškas gyvybės jėgas, puldamas ir užmušdamas savo priešininkus. Kai nekromantui baigiasi gyvybės, vietoje to, kad pereitų į būseną „nugalėtas“, jis automatiškai aktyvuoja sugebėjimą Mirties Skraistė (Death Shroud). Nekromantas gali tęsti mūšį, būdamas po Mirties Skraiste vaiduoklio formoje tol, kol neišbaigs gyvybės jėgos iki pabaigos, arba iki tol, kol jam nepavyks pasiekti pergalę ir susijungti su savo kūnu.

Nekromantas turi unikalių ypatingų įgūdžių rinkinį:

Šuliniai (Wells) – Šuliniai tai užkeikimas, kuris veikia ganėtinai ilgai, jie padeda kontroliuoti nekromantui teritoriją aplink save. Sukurtas šalia nekromanto, šulinys veikia taikinius teritorijoje savo įgūdžių veikimu. Pavyzdžiui, Kraujo šulinys (Well of Blood) sudaro gyvybės regeneracijos sąlygas visiems sąjungininkams tam tikroje veikimo teritorijoje. Nekromantas gali aktyvuoti tik vieną šulinio įgūdį.

Pakalikai (Minions) – Nekromantas prikelia pakalikus-mirusiuosius į kovą prieš priešininkus. Kiekvienas užkeikimas, prikeliantis pakaliką, turi antrinį užkeikimą, kuris atsiranda po to, kai pakalikas buvo prikeltas. Antrinis užkeikimas pražudo pakaliką, suteikdamas stiprų efektą nekromantui. Pavyzdžiui, nekromantui galima panaudoti Summon Blood Fiend įgūdį, kuris prikelia pakalikus, kurie gydo savo šeimininką, kol jis puola priešą. Po numylėtinių prikėlimo, įgūdis Summon Blood Fiend pasikeičia užkeikimu Mirties Skonis (Taste of Death), kuri leidžia nekromantui sunaikinti pakaliką mainais į galingą gydančią jėgą.

Ženklai (Marks) – Nekromanatai gali dėti ženklus ant žemės su daugybe stiprių efektų. Pavyzdžiui, Kraujo ženklas (Mark of Blood) daro priešams žalą, ir kartu pastiprina gyvybės regeneraciją arčiausiai esantiems sąjungininkams. Ženklai gali būti pratęsti po kažkokio laiko tarpo, nors nekromantas naujus ženklus gali dėti vėl ir vėl.

Baimė (Fear) – Nekromantai naudoja specialią būseną, kurios negali pasiekti bet kuri kita profesija: Baimė. Baimę galima pašalinti, bet ji verčia priešą per labai trumpą laiką bėgti nuo nekromanto kuo toliau. Pavyzdžiui, nekromantas gali panaudoti įgūdį Lemtis (Doom), kad pasiųstų baimę ant vieno taikinio.
Sugebėjimai

Mechanika

Ginklas
Nekromantas gali pasiimti vieną iš šių ginklų rūšių:

• Pagrindinė ranka: kirvis, kinžalas, skeptras;
• Kita ranka: kinžalas, akcentas (focus), karo ragas;
• Abiejose rankose: lazda.

Gyvybės jėgos (Life Force)
Gyvybės jėgos tarytum savotiška energija, kurią naudoja nekromantas. Kai tik bus pasiektas tam tikras gyvybės jėgos lygis, nekromantas galės aktyvuoti Death Shroud (Mirties Skraistė) (žr. žemiau), vaikščioti vaiduoklio formoje, palikus savo kūną. Kiekvienas ginklų rinkinys turi savo įgūdžius, kurie nekromantui duoda gyvybišką jėgą, be to, jis gauna dar daugiau gyvybės jėgų tada, kada kas nors miršta šalia jo. O taip pat, egzistuoja utilitariniai sugebėjimai, pildantys gyvybės jėgą, pavyzdžiui, Ghost Armor (Vaiduoklio šarvai) – įgūdis, kuris sustiprina nekromanto šarvus ir prideda gyvybės jėgų kiekvieną kartą, kai nekromantui yra padaroma žala.

Mirties skraistė (Death Shroud)
Mirties skraistė (Death Shroud) – tai specialus sugebėjimas, kuris gali būti panaudotas bet kuriuo laiku, ir susikaupusią gyvybės jėga naudoja kaip antrinę gyvybę (atvaizduojamas kaip antrinis kraujo stulpelis). Vietoje to, kad pasirinktų būseną „nugalėtas“, kai nekromanto gyvybės stulpelis pasiekia nulį, jis automatiškai aktyvuoja įgūdį Death Shroud (Mirties Skraistė) ir įgauna vaiduoklio formą. Būdamas tokioje būsenoje nekromantas įgauna specialių įgūdžių. Pavyzdžiui, jis gali iškviesti velnio šešėlį, specialų pakaliką, kuris gali būti prikeltas tik tokioje būsenoje. Turėdamas leidimą naudoti Death Shroud įgūdį, nekromantas, be jokių abejonių, vienas iš ilgaamžių personažu žaidime Guild Wars 2.

Šaltinis - guildwars2.lt


2013 m. gruodžio 10 d., antradienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Indžinierius [Class - Engineer]



„Aš tai galiu jums paaiškinti visiems, bet pademonstruoti tai bus kur kas lengviau“


Mechaninių chaosų meistrai užsiima sprogmenimis, visokiais dalykėliais, eliksyrais ir įvairių prietaisų montavimais. Jie gali kontroliuoti vietovę pastatydami bokštelius, remti sąjungininkus alcheminiais ginklais, retinti priešų gretas minų, bombų ir granatų pagalba.

Kaip ir elementalistai, inžinieriai gali naudoti tik vieną komplektą ginklų, bet jie tą komplektą papildo specialiais pagalbiniais ir gydomaisiais komplektais. Tokia apranga inžinierių aprūpina specialiais ginklais ir kuprinėmis, užpildytomis pilnu komplektu visokiu sugebėjimų, kurie pakeičia jų einamų ginklų sugebėjimus.

Ginklų rinkiniai – tai pagalbiniai įgūdžiai, kai jie aktyvuojami, inžinierius gauna vis naujus ginklus. Pavyzdžiui, liepsnosvaidį sudaro AoE-ginklas, veikiantis trumpu nuotoliu, kuriuo inžinierius gali paspraginti priešą. Liepsnosvaidis turi tokį įgūdį, kaip Immolite (Aukojimo ugnis), darantį žalą artimiausiam priešui, Air Blast (Oro sprogimas) apsaugo nuo puolimų, kurie daromi per atstumą ir Backdraft (Atbulinė trauka), traukia priešus atgal į šio galingo ginklo žalos darymo zoną.

Komplektas-kuprinė – panaudojimo metu šie specialūs įgūdžiai sukuria kuprinę, kuri pakeičia einamą ginklą į labiau specializuotą. Kaip pavyzdys, bombų komplektas sudaro kuprinę, kuri leidžia panaudoti įvairių efektų bombas, dūmus, smegenų sukrėtimą ir ugnį.

Bokšteliai – inžinierius gali pastatyti bokštelius — nejudančių konstrukcijų sąjungininkus, kurių pagalba galima apginti ir kontroliuoti aplinką. Kai bokštelis įrengtas, įgūdžių juostos langelyje, kur buvo bokštelio įgūdis, jis pasikeičia sustiprintu užtaisu. Pavyzdžiui, inžinierius gali įrengti Thumper Turret, darantį AoE-pažeidimus, po to aktyvuoti pastiprintą užtaisą dėl galingo puolimo, kertantį artimiausius priešus iš kojų. Inžinieriai gali sąveikauti su pastatytais bokšteliais, išardydami juos ir perkeldami kitur. Šis veiksmas pašalina bokštelį, galimybę naudoti sustiprintą užtaisą ir tuo metu perkrauna įgūdį, prieš tai, kol jis bus vėl pastatytas. Vienu metu gali būti pastatytas tik vieno tipo bokštelis.

Instrumentų diržas — inžinieriaus diržas su instrumentais, tai specialiu priedų rinkinys virš ginklo įgūdžių valdymo panelės. Jis padidina efektyvumą bei funkcionalumą paramoje ir gydomuosiuose inžinieriaus įgūdžiuose. Diržas su instrumentais gali pridėti bokšteliams susinaikinimo sugebėjimą arba priedą – detonaciją visoms minoms. Poroje su granatų komplektu, diržas su instrumentais leidžia naudoti granatas su įgūdžiu ugnies siena (barrage). Naudojant su gydomuoju komplektu, atsiranda įgūdis leidžiantis jums pasigydyti pačiam.
Sugebėjimai

Mechanika

Ginklai:
Pagrindinė ranka: pistoletas.
Kita ranka: pistoletas, skydas.
Abejose rankose: šautuvas.

Komplektai-kuprinė:
- Instrumentų komplektas;
- Granatų komplektas;
- Bombų komplektas;
- Minų komplektas;
- Gydomasis komplektas.

Bokšteliai:
- Ginklų bokštelis;
- Sunkusis Bokštelis;
- Tinklinis bokštelis;
- Ugnies bokštelis;
- Gydomasis bokštelis.



Šaltinis - guildwars2.lt

2013 m. gruodžio 9 d., pirmadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Mesmeras [Class - Mesmer]




„Kai aš baigsiu su jumis, jūs nenorėsite pasitikėti savo protu.“


Mesmeras – Magas-dvikovininkas, jo kovos būdas remiasi apgaule ir savo oponentų kontrole. Neryžtingumas – jo pagrindinis sąjungininkas. Naudoja galingas iliuzijas tam, kad suklaidintų priešą, jis beveik niekada nesusiduria akis į akį su priešu. Nesąžiningoje kovoje jis panaudoja savo galingas jėgas ir taktiką. Jei manote, kad jau galite suprasti Mesmer‘o tikslus, iliuzijos išnyksta, klonai ištirpsta ore, ir pamatysite, kad visą laiką kovojate su oru. Sunku susekti tikrąjį Mesmer‘ą.

Mesmer‘as neturi grubios kario jėgos arba stipraus tolimo reindžerio puolimo. Vietoj to Mesmer‘as sukuria blokuojamų iliuzijų, būsenos ir atvaizdų tinklą. Dėka sumanaus žaidimo, Mesmer‘as visus šiuos dalykus gali sujungti į mirtiną galvosūkį, kurį turės išspręsti priešai, ir kuris padės sąjungininkams.
Iliuzijos

Mesmer‘as gali sukurti iliuzijas – vaizdus, atsirandančius fiziniu pavidalu. Dauguma iliuzijų nutaikytos į konkretų taikinį, bet kiekvienas gali jas pamatyti ir pulti jas. Jos egzistuoja tol, kol jų taikinys vis dar gyvas, ir jos gali būti sunaikintos tik tada, kai bus užpultos. Mesmer‘as gali išlaikyti ne daugiau kaip tris iliuzijas tuo pačiu metu, sukūrus naują iliuziją ir viršijus skaičių – seniausia (pati pirmoji sukurta iliuzija iš trijų) bus pakeista nauja. Yra dviejų rūšių iliuzijos: klonai ir fantazmai.

Klonai – iliuzija, kuri atrodo taip, kaip jos kūrėjas, gauna toki pati vardą bei pagrindines elgesio linijas. Klonai turi mažą gyvybės lygį ir, kaip taisyklė, daro mažai žalos. Pavyzdžiui, Mesmer‘as, ginkluotas kardu, turės du įgūdžius, kurie sukurs klonus: LEAP (šuolis), kuris perkelia Mesmer‘ą į priekį, paliekant savo vietoje kloną, ir Illusionary LEAP (iliuzinis šuolis), kuris sukuria į priekį šokantį kloną.

Fantazmai (Phantasms) – iliuzija atrodanti taip, kaip ir pats užkerėtojas, bet turi vardus ir naudoja savo iliuzinius ginklus, kurie atrodo kitaip ir turi specifines savybes. Fantazmai stiprūs, jie turi daug gyvybės ir padaro didelę žalą. Pavyzdžiui, Mesmeras su lazda gali iššaukti iliuzinį magą, kuris kovos su taikiniu ir papildomai darys žalą už kiekvieną būseną, kurią turės priešas.
Mantros

Sugebėjimų kategorija, kuri turės dvi fazes. Pradžioje Mesmeras aktyvuos mantrą, sugaišdamas daug laiko jos aktyvavimui, po to atitinkamame sugebėjimų lange atsiras momentinis įgūdis. Mantros yra labai naudingos, nes prieš mūšį jūs galite „užkrauti“ netgi kelias, o po to jūs galite jas panaudoti viduryje kuriamo įgūdžio, jo nepertraukdami. Pavyzdžiui, (Mantra of Pain) Skausmo Mantrą galima užkrauti ir gauti įgūdį, kuris darys momentinę žalą energijos ietimi, kurią galima naudoti tuo metu, kai yra siunčiamas užkeikimas (channeled spell), daromas dvirankiu kardu.
Sugebėjimai

Mechanika

Ginklai
Mesmer‘as gali naudoti skirtingus ginklus: ir magiškus, ir artimos bei tolimos kovos.

Pagrindinė ranka: Kardas, Skeptras
Kita ranka: Fokusavimo artefaktas, Šautuvas, Kardas, Fakelas
Abejose rankose: Lazda, Dvirankis kardas






Būsena „Confused“

Mesmeras prideda į mūsų taupyklę naują būseną, tokiu pavadinimu „Confused“ (suglumintas, supainiotas). Priešas tokioje būsenoje gauna žalą, kad ir kokį įgūdį panaudotų. Šią būseną galima kaupti – ir kuo daugiau confusion pas priešą, tuo daugiau žalos jis gaus.

Shattering (Sunaikinimas)

Mesmeras turi ypatingus sugebėjimus, kurie sugeba sugriauti iliuzijas. Sunaikinimas sunaikina iliuziją ir padaro antrinį efektą. Yra keturi skirtingi sunaikinimo įgūdžiai:

Mind Wrack – sunaikina jūsų iliuzijas, ir padaro žalą priešui, kuris būna šalia.
Cry of Frustration – sunaikina iliuziją ir uždeda būseną Confused artimiausiam priešui.
Diversion – sunaikina iliuziją ir suglumina artimiausią priešą.
Reflection – sunaikina iliuziją ir padaro aplink mesmer‘ą barjerą, atmušantį priešų pabūklus.



Šaltinis - guildwars2.lt

2013 m. spalio 15 d., antradienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Vagis [Class - Thief]






„Atleiskite, kartais tai ne jums priklauso?“

Netikėtumo ir slaptumo meistras, vagis – mirtinai pavojingas kovoje vienas prieš vieną, ypač, jei užkluptas priešas visiškai nepasirengęs kovoti. Jis gali judėti šešėliais, ištirpti ore, arba pavogti įvairius daiktus iš savo priešų ir juos panaudoti ateityje kaip ginklus. Priešai visada turi stebėti savo nugarą, arba vagis tai padarys už juos.


Tuomet, kai kitos profesijos mūšio metu pasikliauna savo įgūdžių persikrovimo laiku, vagis pasikliauna iniciatyva. Vagis turi 10 iniciatyvos taškų, ir jis juos atstatinėja po vieną tašką kiekvieną sekundę. Kiekvienas įgūdis kainuoja tam tikrą skaičių iniciatyvos taškų, užtai pas juos nėra persikrovimo laiko, todėl vagis juos gali naudoti vėl ir vėl. Tai vagiui leidžia turėti kelis veikimo variantus, arba išreikšti save viename stipriame, viską sunaikinančiame puolime.

Vagys naudoja specialius įgūdžius, pavadinimu „Vagystė“ (Steal), kurie leidžia jiems gauti ginklus, priklausančius nuo to NPC arba žaidėjo, ant kurio panaudoja šį įgūdį. Pavyzdžiui, vagiant iš paukščio Моа (moa bird) vagis gali gauti kelėtą plunksnų, kurių pagalba jis galės apakinti aplinkui esančius priešus.

Kai naudojama kombinacija – ginklas pagrindinėje rankoje ir papildomas ginklas, vagis išsiskiria iš kitų profesijų. Pirmi du įgūdžiai skirti pagrindinėje rankoje esamam ginklui, likusius du įgūdžius vagis gauna dėl ginklo kitoje rankoje. Paskutinio įgūdžio, pavadinimu Dual Skill atsiradimas priklauso nuo abiejų ginklų, esančių abiejose rankose. Pavyzdžiui, vagis su kinžalais abiejose rankose gaus Leaping Death Blossom“, o vagis su kinžalu ir pistoletu gaus „Shadow Shot“.

Vagys taip pat turi specialius sugebėjimus:

Nematomumas (Stealth) – vagys gali išnykti šešėliuose. Tai jiems leidžia tapti nematomiems priešams ir išvengti NPC agresijos. Nors vagis ir nematomas, bet visgi jį galima pulti, užpultas jis praranda savo nematomumo rėžimą. Jei vagis pats puola nematomumo rėžime, jis tampa matomas.

Žingsniai šešėliuose (Shadow Stepping) – vagys gali greitai išeiti ir įeiti i kovą, naudodami techniką, pavadinimu žingsniai šešėliuose (Shadow Stepping). Šis įgūdis leidžia jiems akimirksniu išnykti vienoje vietoje, kad atsirastų visai kitoje vietoje, tai yra judėti šešėliais.

Spąstai (Traps) – vagys gali naudoti spąstus, kad padarytų pasalą nieko neįtariantiems priešams, arba kontroliuoti teritoriją. Pavyzdžiui, aktyvuotas įgūdis – šešėliniai spąstai (Shadow Trap) vagį padaro nematomu ir perkelia (Shadow Steps) pagalba į vietą, kur padėti spąstai.

Mechanika

Vagis gali panaudoti kaip ir tolimos, taip ir artimos kovos ginklus.

Pagrindinė ranka: kardas, kinžalas, pistoletas

Kita ranka: kinžalas ir pistoletas

Abejose rankose: trumpas lankas

Iniciatyva

Iniciatyva, tai pagrindinis vagies šaltinis. Vagis turi 10 iniciatyvos taškų, kurie regeneruojasi patys tokiu greičiu: vienas taškas – viena sekundė, kaip ir kovoje, taip ir nekovojant. Pirmas įgūdis įgūdžių juostoje visąlaik nemokamas, bet panaudojimui visų likusių ginklo įgūdžių reikalingi iniciatyvos taškai, užtai jiems nereikalingas persikrovimo laikas. Gydantys, utilitariniai ir elitiniai vagies įgūdžiai visiškai nenaudoja iniciatyvos taškų, tačiau jie turi persikrovimo laiką.

Vagystė

Virš įgūdžių juostos pas visus vagis yra specialus įgūdis – vogimas, kurį galima panaudoti priešams apvogti. Šis įgūdis neima realių daiktų iš inventoriaus, o greičiau sukuria panašius atitinkančius daiktus, priklausančius nuo taikinio. Vagystė nepanaikina nematomumo ir negali būti dažnai naudojama. Vogimo metu atsiranda ypatingi kontroliuojamieji ir pagalbiniai įgūdžiai.

Dvirankiai įgūdžiai (Dual Skills)

Dvirankiai įgūdžiai – specialūs įgūdžiai, priklauso nuo abiejų tipų ginklų, kuriuos naudoja vagis. Šio tipo įgūdžiai priklauso nuo abiejų ginklų tipų ir gali keistis priklausomai nuo jų eiliškumo. Pavyzdžiui, vagis, kuris laiko pagrindinėje rankoje pistoletą, o kitoje rankoje kinžalą, įgaus įgūdį „Shadow Strike“, o vagis, kuris laikys kinžalą pagrindinėje rankoje, o kitoje pistoletą, gaus įgūdį „Shadow Shot“. Trumpas lankas, laikomas išimtimi – jis neprideda jokių įgūdžių.

Nematomumas

Nematomumas turi ribotą laiką veiksmams ir gali būti nutrauktas visokiausiais būdais. Dažniausiai nematomumas nutraukiamas, kai personažas kažką puola. Kai kurios nematomumo rūšys nutraukiamos, tada kai personažas pardeda judėti. Būdamas nematomumo būsenoje vagis vis tiek gali būti užpultas, ir jei tai atsitiks, jis taps laikinai matomas.

Žingsniai šešėliuose (Shadow Stepping)
Žingsniai šešėliuose – teleportacijos technika, kurią vagys naudoja, tam kad pradėtų mūšį ir išeitų iš jo. Vagis persikelti gali tik ten, kur galima pereiti pėsčiomis ir negali persikelti pro uždarytus vartus arba per bet kurią kita užkardą.

Šaltinis - guildwars2.lt




2013 m. spalio 6 d., sekmadienis

Guild Wars 2 - Pradžia: Profesijos - Sargas [Class - Guardian]






„Aš apginsiu tave! Tegul praeina pirmiau pro MANE!“ 
Kadangi pirmiausia mano profesija buvo Sargas [Guardian], taigi ir nusprendžiau pirmiausiai ją jums pristatyti.
Sargas – ištikimas kareivis, prišaukiantis galingus geradarius, kad nukenksmintų priešą ir apgintų sąjungininkus. Jis toks galingas su visais kartu, kaip ir jo dvirankis kūjis, tikrasis sargas – taktikos meistras, žinantis, kada paaukoti save kaip gynybą ir leisti savo pasekėjams pasiekti pergalę.
Kiekvienas sargas turi pasyvius įgūdžius, bet jis gali atsisakyti jų, perduodamas savo jėgas sąjungininkams. Ši savybė sargą paverčia nuostabiu palaikymo kariu, nepriklausomai nuo to – ar jie eina į puolimą ar saugoja jūsų grupės vėliavą.

Sargai tu tris geradarius, kurie padeda jiems mūšiuose. Pasirinkus Teisingumą (Justice), sargas degina priešininką savo puolimais. Pasirinkus Vyriškumą (Courage), sargas gali atremti netgi patį stipriausią smūgį. Pasirinkus Ryžtingumą (Resolve), sargas pasyviai regeneruoja gyvybę, kas leidžia jam išlikti gyvu visose beviltiškose situacijose.

Sargas taip pat turi ir specialius įgūdžius:

Spirit Weapons (Vaiduokliškas ginklas) – Sargas gali išsišaukti vaiduoklišką ginklą, kuris kovos jo pusėje kažkokį laiką. Vaiduokliškas ginklas negali būti užpultas priešų, ir jūs jam galite duoti komandą suduoti priešui stiprų smūgį prieš tai, kol jis išnyks. Pavyzdžiui, galima išsišaukti Gudrybės plaktuką (Hammer of Wisdom), kuris kovos sargo pusėje, o po to duoti jam komandą iškirsti priešą iš kojų, ir po to jis pradings.

Symbols (Simboliai) – Sargas gali iškviesti simbolius ant žemės, kurie darys žalą priešininkui arba padės sąjungininkams. Simboliai egzistuoja kelias minutes, o po to išnyksta. Pavyzdžiui, Tikėjimo simbolis (Symbol of Faith) – Puolimas plaktuku palieka ant žemės simbolį ir duoda premiją Boon (Palaima) sąjungininkams.

Wards (Apsaugantys užkeikimai) — apsaugantys užkeikimai, tai sritis, kurios negali pereiti priešininkai, o sąjungininkai gali laisvai vaikščioti. pavyzdžiui, sargas su lazda gali sukurti Apsaugos Liniją (Line of Warding) priešais save, kuri neleis priešininkui priartėti prie sąjungininkų, esančių už sargo.

Aegis (Apsauga) — Sargai – asai apsaugos naudojime, palaiminti blokuoti kitą puolimą. Ši dovana leidžiama tik Sargams panaudojus geradarystę drąsą (Courage).


Mechanika

Ginklai

Sargas gali naudoti kaip artimos kovos ginklus, taip ir magiškus ginklus:

Pagrindinė ranka: vėzdas, skeptras, kardas.

Kita ranka: akcentas (focus), skydas, fakelas.

Abejose rankose: dvirankis kardas, kūjis, lazda.


Geradariai

Sargai turi tris ypatingus geradarystės sugebėjimus: Teisingumo (Justice), Vyriškumo (Courage) ir Ryžtingumo (Resolve), kurie mūšyje duoda jiems pasyvias premijas. Jie gali aktyvuoti geradarius, panaudodami jų galingas jėgas sąjungininkams sustiprinti, bet tuo tarpu prarasdami pasyvų efektą, kol persikraus aktyvuotas geradaris. Sargo geradariai:


Teisingumas (Justice).

Kas penktas puolimas padega priešą. Aktyvuokite šį įgūdį, kad kiti sąjungininkų puolimai turėtų deginimo efektą (šio geradario persikrovimo laikas – 30 sekundžių).

Drąsa (Courage).

kas 30 sekundžių jūs gaunate apsaugą (Aegis), kuri blokuos sekantį priešininko puolimą. Aktyvuokite šį įgūdį, kad uždėtumėte apsaugą artimiausiems sąjungininkams (šio geradario persikrovimo laikas – 120 sekundžių).

Ryžtingumas (Resolve).

Jūsų gyvybės regeneruojasi. Aktyvuokite šį įgūdį, kad panaikintumėte būseną ir uždėtumėte regeneracijos būseną visiems arčiausiai esantiems sąjungininkams (šio geradario persikrovimo laikas –120 sekundžių).



Šaltinis - guildwars2.lt 


Norn Guardian su Twilight Legendary Greatsword`u